Mahasiswa Program Studi Informatika dari Institut Teknologi, Sains, dan Kesehatan RS.DR. Soepraoen Kesdam V/BRW (ITSK Soepraooen) kembali menorehkan prestasi dalam dunia riset teknologi. Melalui penelitian berjudul “Perancangan Virtual Reality Research Expo Menggunakan Design Sprint Untuk Meningkatkan Keterlibatan Pengguna”, tim peneliti yang beranggotakan Danang Bagus Baskoro, Wahyu Kusuma, dan Mochammad Anshori berhasil menciptakan solusi inovatif untuk mendiseminasikan hasil riset. Karya ilmiah ini telah resmi dipublikasikan dalam JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), Volume 9 Nomor 1, Juni 2025, yang membedah potensi teknologi imersif bagi dunia akademik.
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan pameran penelitian (Research Expo) konvensional yang sering kali terkendala ruang fisik, biaya penyelenggaraan yang tinggi, serta rendahnya keterlibatan pengunjung. Tujuan utama dari studi ini adalah merancang platform pameran berbasis Virtual Reality (VR) yang mampu memberikan pengalaman eksplorasi riset yang lebih mendalam tanpa batasan jarak. Metode yang digunakan adalah Design Sprint, sebuah pendekatan desain yang terstruktur dan cepat untuk memecahkan masalah melalui pemetaan, pembuatan prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR secara signifikan meningkatkan antusiasme pengguna, dengan skor validasi rata-rata mencapai 4,4 untuk kemudahan navigasi dan 4,6 untuk kualitas visual dari skala 5.
Berdasarkan hasil uji coba, kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa integrasi teknologi VR yang dirancang dengan metode yang berpusat pada pengguna (user-centered) mampu menciptakan keterlibatan yang jauh lebih tinggi dibandingkan pameran fisik biasa. Implikasi dari penelitian ini memberikan peluang bagi institusi pendidikan untuk beralih ke format pameran digital yang lebih hemat biaya namun tetap memiliki dampak visual yang kuat. Untuk pengembangan selanjutnya (further work), para peneliti menyarankan penambahan fitur interaktivitas yang lebih kompleks, seperti integrasi asisten virtual berbasis kecerdasan buatan dan perluasan jangkauan perangkat VR agar bisa diakses melalui platform yang lebih luas.
Penerapan teknologi Virtual Reality dalam ajang pameran riset ini merupakan bagian dari gelombang transformasi digital di sektor pendidikan tinggi. Dengan VR, pengunjung tidak hanya sekadar melihat poster penelitian, tetapi seolah-olah masuk ke dalam laboratorium virtual dan berinteraksi langsung dengan data penelitian secara tiga dimensi. Hal ini sejalan dengan tren global di mana visualisasi data kini menjadi kunci utama dalam menarik minat masyarakat umum terhadap perkembangan sains dan teknologi. Keberhasilan metode Design Sprint dalam riset ini juga membuktikan bahwa inovasi teknologi dapat dilakukan secara cepat dan akurat jika melibatkan partisipasi pengguna sejak tahap awal perancangan.
Selain aspek teknis, riset ini memberikan nilai tambah bagi ITSK Soepraoen dalam membangun ekosistem kampus digital yang modern. Penggunaan metodologi yang tepat seperti Design Sprint memastikan bahwa setiap fitur yang dibangun dalam aplikasi VR benar-benar menjawab kebutuhan riil pengunjung pameran. Hal ini penting untuk memastikan bahwa investasi pada teknologi tidak berakhir sia-sia, melainkan benar-benar digunakan dan memberikan manfaat edukatif. Langkah inovatif ini diharapkan dapat memacu semangat kolaborasi antara mahasiswa informatika dan peneliti dari berbagai disiplin ilmu lainnya di lingkungan kampus.
Publikasi penelitian ini mempertegas komitmen Program Studi Informatika ITSK Soepraoen dalam menghasilkan solusi teknologi yang aplikatif dan relevan dengan kebutuhan zaman. Harapannya, hasil rancangan Danang Bagus Baskoro dan tim tidak hanya berhenti sebagai prototipe riset, tetapi dapat diimplementasikan secara permanen dalam setiap ajang pameran tahunan di universitas. Dengan keberhasilan ini, ITSK Soepraoen semakin memantapkan posisinya sebagai institusi yang tanggap terhadap perkembangan teknologi masa depan demi kemajuan pendidikan dan riset di Indonesia.
Pranala luar:
- https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/4896/1925
- https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/4896
- https://doi.org/10.35145/joisie.v9i1.4896
How to cite:
BASKORO, Danang Bagus; KUSUMA, Wahyu Teja; ANSHORI, Mochammad. PERANCANGAN VIRTUAL REALITY RESEARCH EXPO MENGGUNAKAN DESIGN SPRINT UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN PENGGUNA. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), [S.l.], v. 9, n. 1, p. 260-268, july 2025. ISSN 2527-3116. Available at: <https://ejournal.pelitaindonesia.ac.id/ojs32/index.php/JOISIE/article/view/4896>. Date accessed: 23 jan. 2026. doi: https://doi.org/10.35145/joisie.v9i1.4896.